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“羊了個羊”出圈五天登上12次熱搜 上頭核心是博弈論

時間:2022-09-20 09:43:52    來源:搜狐科技    

“受虐者的狂歡”總結了過去一周沉迷“羊了個羊”的網民們的狀態。

截至目前,微信游戲數據顯示,上億用戶參與過這款游戲;出圈五天登上12次熱搜,微博話題閱讀量接近30億。在職場社區平臺脈脈上,這款游戲也登上熱搜第一。

隨著這款游戲的走紅,微信小游戲概念股逆勢大漲。9月16日微信小程序概念指數漲逾3%,實益達漲停,證通電子漲近8%。甚至還傳出該游戲公司日收入468萬的消息,不過馬化騰隨后親自下場辟謠。

就連詐騙團伙也想來薅一把“羊毛”。9月19日,公安部治安管理局官方微博“中國警方在線”發布微博稱,“羊了個羊”游戲爆火,有騙子利用玩家追求通關的急切心態,誘導受害人在虛假游戲交易平臺、微信群或QQ群內進行交易。微博提示玩家謹防有人冒充客服“銷售道具、復活次數”等電信詐騙。

“羊了個羊”引發詐騙的消息一出,吉比特股價快速下挫,盤中持續走弱。當日收盤,吉比特股價報264.08元,下跌7.34%。

一款簡單的“三消游戲”為何突然攪動行業與市場?這一網紅“現象級”產品還能火多久?搜狐科技獨家對話了FunsJoy創始人、暴走游戲前CEO張均。

“羊了個羊”爆火背后邏輯是“博弈論”

在暴走游戲前CEO張均看來,三消類游戲技術含量不高,更重要的是如何推廣。對于“羊了個羊”的爆火,他提到了資本的力量。

此前,簡游科技發行的探險小游戲“月之村”空降微信小游戲TOP3,已獲得資方的關注。吉比特通過其子公司雷霆游戲間接持股簡游科技10%的股份,為其第二大股東。“羊了個羊”的爆火也直接利好了吉比特公司收益。

他還提到,騰訊、阿里、TapTap都有間接的利益關系,也因此,“羊了個羊”能夠獲得流量入口。

“所以這個游戲在微信小游戲上火的,他們獲得了優先的流量權限、廣告渠道。”張均認為,這些是開發成本之外的無形成本,該游戲能被推出也是因為他們獲得了這方面的支持,“就是一句話,他們掌握了流量先機。拋開流量的加持,這不過是一款常見的三消游戲。”

此外,張均認為更重要的是產品的盈利能力。這里涉及到小程序的變現模式,主要分為三種,即IAP(內購付費)、IAA(廣告變現)、IAP+IAA(混合變現),其中最主要的是IAA即廣告變現模式。“羊了個羊”是典型的廣告變現游戲,以吸引用戶在游戲過程中觀看廣告,被用戶廣泛吐槽的游戲復活等工具卡需要看廣告獲取,就是其盈利的核心。

開發輕體量的休閑小游戲是做流量買賣,通過低價買流量將游戲推廣出去,吸引廣告客戶購買游戲內的高價廣告位。追求短期效益不需要推出精品,簡單粗暴的流水線產出就夠了。

因此,小程序游戲的短周期似乎也是宿命。張均預測,“羊了個羊”的互聯網壽命大約是2到3個月。此外,因為復制游戲的門檻低,他預計很快便會有后來的抄襲者出現。目前,“羊了個羊”熱度還未消退,快手上已出現一款游戲名為“豬了個豬”,除了動物不同,包括基本玩法以及社交屬性都與“羊了個羊”如出一轍。也有網友表示,“豬了個豬”難度較低,“比羊好過多了”。

在張均看來,“羊了個羊”的游戲機制讓人“上頭”,其中的邏輯是博弈論,“越未知,用戶越喜歡與命運對抗的感覺”。很多人以為是變態難度讓“受虐狂狂歡” ,其實是博弈論增加了隨機性與未知性,讓用戶在獲取有限信息的情況下,與這個游戲底層設計對抗。借用博弈論的概念,這是一個不完全信息(incomplete information)的游戲。

因此,“羊了個羊”實現了DAU三天內達到6000萬的指數級增長。轉化為收入,張均預測,“按一個用戶平均一塊錢,6000萬的流水收入是比較保守的估計,落到口袋里的估計有20%。”

至于被用戶熱議的第二關到底能不能通關,張均笑稱總得有人過得去,“第二關的設置上他們肯定是做過數據測試的。”這款游戲的核心在于博弈論,設置卡牌層疊讓它多了未知性,但是它給予用戶實時反饋,因為重新挑戰的成本低,用戶不會產生挫敗感,流失率低。

“和3tiles就是一個媽生的雙胞胎”

談及抄襲“3tiles”的爭議,張均認為兩款游戲的相似度極高,“就是一個媽生的雙胞胎”。此外,在今年四月份簡游科技已經推出過一款名為“家有貓屋”的游戲,玩法與“羊了個羊”一模一樣,張均指出“他們只是把貓換成羊了”。

這類玩法單一的低成本小游戲開發簡單粗暴,也容易陷入抄襲爭議,多數游戲廠商對小游戲的開發只需要套用同一套代碼,換一層“皮”。而按照著作權法只保護表達,不保護思想的“思想與表達二分法原則”,針對玩法的抄襲在法律層面上很難認可。2020年底,微信對小游戲的審查收緊,許多小程序代碼無法查重,需要通過授權碼才能通過。

在張均看來,游戲行業內存在抄襲,且并不少見。2014年 3月,“2048”上架 App Store爆火,一度登頂iOS免費游戲榜的第一,而它的原版“Threes!”于2014年2月上架,至今少有人知,在付費游戲榜排在第8位。甚至有玩家在“Threes!”評論區評論:你這個抄得不行,沒“2048”好玩。

他指出,一些游戲行業的“抄襲者”會利用爬蟲在海外游戲榜單中尋找黑馬,在抄襲后投入更多成本推廣,搶先取得市場影響力。他也提到選擇“抄”一款游戲,一是看其在出海渠道的成績,二是作為網頁游戲或者手游曾經爆火過的,“跟著有成績的人混、有錢人混,肯定不會差到哪去。”

張均也認為,該游戲與“3tiles”的玩法相同之外,也有存在不同點。他們加入了地區排行榜,增強了社交元素。在商業化模式方面的區別也是這對“雙胞胎”市場影響力天差地別的原因。“在不同的平臺與地區,不同的用戶導入和廣告收費方式,推流、宣發等推波助瀾,導致它能收更多的錢,這就是不一樣。”

時機也是關鍵,爆火少不了運氣。他提到在暴走漫畫制作“手殘大聯盟”這款游戲時,團隊曾經策劃過提升第三關的難度,希望用戶因此產生逆反心理,但在大量用戶對于難度的聲討中,他們回爐重發了一個較常規的新版本。同樣在游戲前期關卡設置難度障礙,“羊了個羊”成功了。

在“羊了個羊”之前,從”Flappy Bird”到“2048”,從微信團隊自主開發的“跳一跳”到去年春節的現象級小游戲“合成大西瓜”,輕量化低成本小游戲的爆火,也在一定程度沖擊了游戲從業者的心態。

搶奪碎片時間的注意力成了這些小程序游戲的核心目的,以簡單上手、受眾范圍廣、對時間與空間的限制少為特點,也因此小程序游戲的開發邏輯簡單,開發成本也低。張均舉了個較極端的例子,“給幾個剛畢業的學生,十天半個月也出來了,那成本是多少?”

在極低的投入下,實現極高的回報,來錢快的生意動搖了更多需要錢的游戲公司,“很多游戲公司老板就會一刀切了,”張均也提到,一些從業者會希望先賺快錢后再做創新與情懷,“但你之后說去做創新,就跟錢過不去。”最終形成惡性循環。

利潤之外,一個爆款小游戲能夠給游戲公司帶來行業知名度,也會吸納更多的人才,擁有更多的機會,“比如說我成為一個小程序游戲孵化平臺了。”

談及這款游戲能走多遠,張均表示,關鍵在于擁抱了名利之后的發展方向,“他們的選擇決定了他們什么時候‘死’。”

游戲抄襲亂象背后,他認為國內的游戲創作土壤并不利于創新。對創作者而言,環境內卷,創作積極性正在被打壓,“原來做軟件的、做小程序的都殺進來做小游戲,(小游戲)甚至不需要版號,成本也低。”

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