原標題:走出一條更具東方美學的動畫道路(主題)
【資料圖】
——訪中國美術學院動畫與游戲學院教師蔡智超(副題)
光明日報記者 張玉梅 于園媛 許馨儀
編者按
絢爛多彩的海底世界、飛動旋轉的特效鏡頭、奇幻瑰麗的場景設計……在最近上映的動畫電影《深海》之中,觀眾能夠感受到中國動畫電影在視覺效果上的創新和突破。“粒子水墨”技術成為這部電影最大的亮點之一,它是采用無數的粒子堆積成水墨的感覺和形態,在色彩暈染、邊緣柔化、顆粒感的處理方面取得良好的效果。在美國、日本等國對三維動畫、二維動畫的技術探索皆有特色的格局中,中國動畫如何實現技術與藝術的雙重提升,做出自己的風格和特色?從美術設計角度來說,動畫電影如何發揮其“美”的特色,搭建和營造一套東方審美體系,發揮美育功能?
中國美術學院動畫與游戲學院蔡智超老師參與了動畫電影《深海》的場景原畫和鏡頭視覺概念等設計工作,并參與《大魚海棠2》《哪吒2》等電影的概念設計與藝術顧問。作為一名動畫電影的實踐者和研究者,蔡智超老師在訪談中,就中國動畫電影的發展做出自己的思考和回答。
水墨風格與視覺實驗
記者:我們國家早期的一些動畫電影,比如《小蝌蚪找媽媽》《山水情》,在傳統水墨風格上進行了探索和嘗試,近期上映的動畫電影《深海》主打“粒子水墨”的概念,請問您如何理解中國動畫電影的水墨風格?
蔡智超:水墨可以說是中國人的一種審美情懷,如果說要在傳統美學系統里找到最具有代表性的符號,那一定是水墨。《小蝌蚪找媽媽》和《山水情》都是上海美術電影制片廠在早些年制作的美術片,它們的實驗性是比較高的,是藝術家在視覺表現和動畫技術上的一種探索。最近上映的電影《深海》所呈現出的“粒子水墨”畫風也是有這樣的情懷在的,它同時糅合了水性材料和粉彩畫的特點,我們可以看到流水飄逸的游動效果和類似金箔的閃光效果;另一方面,三維動畫電影的特效往往是以粒子為基底進行渲染的,在這個過程中需要遵循水墨的氣韻和流動感,進行整體動態朝向的設計;與黑白單一的水墨不同,“粒子水墨”有巖彩畫、重彩畫里的色彩搭配理念,包含了強烈的顏色對比設計。
“粒子水墨”主要奠定的是這部片子的技術基調,通過這種技術的延展,可以轉化為更加淡雅、更符合東方意境的色彩語境,也可以使用其他的語言組織色彩與畫面構成,這就為慢慢走出一條更具東方美學的道路提供了技術可能。
記者:您剛剛提到技術的提高可以給我們提供更多的可能,那么會不會形成一種導向,就是我們的技術越來越強了,所以在制作的過程中會更多地追求一種華麗、精美的視覺效果,反而容易削弱故事的主線敘事,會有這樣的矛盾存在嗎?
蔡智超:在動畫領域,日本動漫和迪士尼卡通之間有著明顯的區別,日本動畫中強調人的自然反應,角色表演是相對收斂的,而迪士尼卡通則充滿了各種肢體與神態的夸張表演。《深海》中的角色表演既有夸張的部分也有收斂自然的部分,比如主人公南河的豐富搞怪的表情動作就和女主參宿形成鮮明的對比。這和影片的制作導向是有關系的,三維影片往往偏向于夸張性的表演進行呈現,如果人物動作、表情都是一板一眼,片子很容易陷入一個沉悶的境地。《深海》中這樣選擇的目的也是為了表現深海大飯店中熱鬧繁雜、充滿生活氣息的氣氛,和小女孩在現實世界中的情景形成一種強烈反差,是故意的設計。我覺得每個導演心里都會有一個比較固定的基調,比如《哪吒:魔童降世》的餃子導演喜歡比較戲劇性的表達,他的作品中常常有很多充滿張力的表演和劇情起伏;《大魚海棠》的梁旋、張春兩位導演則比較喜歡內斂、安靜的表達,他們的作品則呈現出東方的神秘感與唯美感。技術不會帶來作品基調上的變化,更多的還是基于創作者本身的喜好和選擇。
記者:中國的動畫電影,與迪士尼等國外大廠相比較而言,有所借鑒,也有一些超越的部分。在傳統文化走出去的過程中,有一些作品僅僅貼上了“京劇”“水墨”等標簽,但或許并不是真正意義上的活化活用。那么,“水墨粒子”是不是我們將來開發有中國味道的動畫電影所需要的關鍵技術或理念呢?
蔡智超:動畫領域會更容易做一些視覺實驗,像最近火熱的《中國奇譚》,是帶有美術片性質的系列短片,在它的每一集里對中國文化的表達做出了一些不同的探索。觀眾對于美學的認知、對于中國文化表達的期許,或多或少會有一些參差,不能說東西做出來就能讓所有人叫好,我覺得這是一個需要不斷探索的過程。“水墨粒子”等技術手段是創作中的一個環節,是能與好萊塢、迪士尼相并行的一種技術標準,為我們發展動畫電影構建了一個技術平臺。《深海》更像是一個原型機一樣的開拓者,將來會根據這類技術來產出更多元化的視覺表現。這一套制作體系的流程更加成熟以后,我們就可以看到更多精美、成熟、風格獨特的作品。
美學表達與中國氣韻
記者:動畫電影《深海》中的重要場景“深海大飯店”和“深海號”出自您的創作,在整個過程中,您負責場景原畫和鏡頭視覺概念等設計,繪制了1000多幅稿件。請問美術視覺表達在一部優秀的動畫電影創作過程中,發揮著什么樣的作用?
蔡智超:動畫電影對于美術的兼容性很強,美術設計所占的比重也比較高,一部動畫電影在制作過程中所涉及的美術環節是很多的,比如在前期包括概念、原畫、角色設計、場景設計、鏡頭設計等諸多環節。《深海》的制作是一個大工程,基本上把整個行業中能動用的力量都動用起來了,而我本人是針對前期工作參與了概念設計方面的內容,我們一共有四位藝術家參與其中,主要負責美術創作與風格把控。
在推進《深海》的過程中,有時候概念設計會先行于劇本創作,這時候就需要考慮場景敘事的各種可能性,比如在設計重要場景“深海大飯店”的時候,我就會把它的功能、結構事無巨細地畫出來。如果按照常規的制作思路,要設計一個大型場景,往往會根據劇本來選擇設計重點,比如開場需要一個全景鏡頭,就針對場景中會在這個全景鏡頭內出現的內容進行設計,故事推進到場景內部的哪個部分,再去設計這個部分。而《深海》是反過來的,是我先設計出深海大飯店的整個外形和內部結構以后,導演再去根據這個結構來細化劇情走向,編排里面的戲份。
所以這是一個相互作用的探索過程,對于我而言,我會有更多的創作空間,可以投入更多的想象;對于導演來說,我的設計可以給他提供更多劇情上的靈感,我覺得這也是這部電影的制作過程中一個比較有趣的地方。
記者:在電影的中國風格表達上,美術設計如何具體實現?
蔡智超:我也參與了其他的動畫電影項目的概念制作,每部作品都會以自己的視角去嘗試某種藝術上的突破。在參與《大魚海棠2》時,我們常常從傳統民俗中挖掘設計靈感,以此構筑最直觀的中國文化視覺表達;參與《哪吒2》時,我們參考了山水畫的造型特質和構圖意境,把它融入概念設計里。《深海》對傳統文化的美術探索,更多放到了對日常的演繹之中,它會有很多接地氣、充滿煙火氣息的內容,比如影片中的各類建筑樣式、牌匾的設計、各種繁雜的生活細節等。在影片中后段的火山島,就來源于我對家鄉小鎮的印象,是最普遍的中國小縣城的縮影,也是我覺得具有中國味道的一些表達。
記者:對于院線動畫電影的發展方向,從美術設計的角度來說,您有怎樣的思考?
蔡智超:隨著各種各樣優秀的動畫作品呈現在銀幕上,大眾的審美訴求也逐步走向多元。我們會嘗試在各種動畫設計中提升這些特點,也會嘗試去突破各種固有的觀念。大家會看到動畫電影不僅僅有卡通的、低齡向的作品,也會有深刻的、寫實的作品。這是動畫行業正在發生的變化,從美學表達上引導觀眾,培養大眾的審美興趣,讓大家能夠接受更加多元化的作品。
審美體系與共同記憶
記者:一雙經過色彩訓練的眼睛,能夠分辨出更多的顏色,更能夠理解花費巨資研制出的色彩體系;而沒有被訓練過的觀眾,可能只是覺得色彩非常絢爛、信息量很大,很難分辨其中的層次感。那么,觀眾對你們所做實驗的接納程度如何?
蔡智超:《深海》這部作品并非純商業導向的電影,它構建在創作者的世界觀體系和情感表達基礎上,有著強烈的導演風格和作者意志。電影的各個環節都有著精心的設計,例如電影開篇時,鏡頭的快速運轉和各種絢麗色彩的流轉碰撞,就會帶來眩暈感;而當觀者能夠適應這種影片節奏后,會發現其實它也帶來了很強烈的沉浸體驗。這類高速運轉的動態鏡頭在設計上是很難的,需要很強的動作設計與分鏡功底,也需要大量的人力成本和資源投入。這種“炫技”是《深海》的一大特點,也是《深海》制作成本較高的原因。《深海》在立項之初就不是一部爆米花電影,我們希望觀眾能細細品味,設計了很多內容細節隱藏其中。《深海》的追求,不在于讓觀眾看一次就喜歡上它,更多是希望把各種構思、各種設計融入全片的內核中完整呈現出來,可以說這是一部比較“滿”的電影。
記者:我們在成長的過程中很大程度會受到所接觸到的藝術作品的影響,那么現在你們所制作的這些帶有東方美學意味的電影,是在嘗試建立新的審美和價值體系嗎?
蔡智超:在電影有限的時長之中,去做盡可能多的延展,融入更多具有中國內核的內容,是目前國內很多作品正在嘗試突破的一個方向。早些年的國產動畫電影作品,基礎架構是和好萊塢、迪士尼等西方商業電影差不多的,比如劇情會有起承轉合的步驟、角色會有固定的成長弧線等。伴隨過去幾十年電影市場形成的消費慣性,動畫電影對很多人而言還是有著一個標簽,即必須是合家歡的。這也是為什么我反復強調《深海》是一次值得肯定的探索,因為它在嘗試打破西方的商業片敘事架構,也在嘗試打破大眾對動畫電影的固有認知。未來我們會在越來越多的影片中看到這樣的突破,我是這樣期待著。
記者:在審美體系建構方面,美術的作用有時可能會比敘事更重要,因為嵌入美術細節中的點滴的內容,可能就會對觀眾形成一種“輸入”,但這些細節需要存在于整個美術體系之中,需要藝術家們在動畫電影的世界中去搭建。在這方面我們還有哪些可以做的努力和嘗試呢?
蔡智超:這是一個有關如何營造共同記憶的問題。每一代人小時候看的東西都會成為這一代人共同的回憶,而這也是一個不斷迭代的過程。我認為動畫片是一種最好的美育方式,如何去做一些有趣、深刻而不庸俗的內容,讓它成為某一代人的共同記憶,這也是動畫人共同的努力目標。
我在進行設計創作的時候,常會對傳統民俗文化進行一些考據和收集,包括各類建筑樣式、民俗活動、服裝飾品、傳統美食等。這些內容會轉化為我創作中的各類元素,而當它們成為動畫成片中的視覺符號后,又有可能根植在下一代觀眾的記憶中,構成他們對傳統文化的部分認知與印象,這是我自己覺得比較有趣、在進行嘗試的點。
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